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[[Datei:Held_Gisulf.gif|right]]Gisulf ist der nicht mehr einsame Held, unserer Geschichte. Er zählt zu den ältesten und erfahrensten Abenteurern weit und breit. Allerdings beschränken sich seine Erfahrungen eher aufs Fressen und Saufen, als aufs Kämpfen und Abenteurern.
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[[Datei:Held_Gisulf.gif|right]]Gisulf ist der nicht mehr einsame Held unserer Geschichte. Er zählt zu den ältesten und erfahrensten Abenteurern weit und breit. Allerdings beschränken sich seine Erfahrungen eher aufs Fressen und Saufen als aufs Kämpfen und Abenteurern.
   
Von solch nebensächlichen Tatsachen lässt er sich jedoch keineswegs von seiner Gewissheit abbringen, dass ein erfahrener Recke wie er definitiv alles besser weiß, als jeder Jungspund. Dennoch sammelt sich in einigen Jahrzenten Abenteurerleben ein wenig Wissen an. Er beherrscht das Knacken nicht allzu komplizierter Schlösser und das Entschärfen einiger Fallen.
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Von solch nebensächlichen Tatsachen lässt er sich jedoch keineswegs von seiner Gewissheit abbringen, dass ein erfahrener Recke wie er definitiv alles besser weiß als jeder Jungspund. Dennoch sammelt sich in einigen Jahrzenten Abenteurerleben ein wenig Wissen an. Er beherrscht das Knacken nicht allzu komplizierter Schlösser und das Entschärfen einiger Fallen.
   
Wie jedem vernünftigen Abenteurer fehlt es auch Gisulf nicht an einer ordentlichen Portion Goldgier und für eine ordentliche Belohnung, würde er sogar seine Prinzipien zurückstellen oder auf eine Mahlzeit verzichten (wenn es denn dann sein muss). Auch muß man ihm zugute halten, daß er einen geschlossenen Handel immer ehrt und erfüllt.
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Wie jedem vernünftigen Abenteurer fehlt es auch Gisulf nicht an einer ordentlichen Portion Goldgier und für eine ordentliche Belohnung würde er sogar seine Prinzipien zurückstellen oder auf eine Mahlzeit verzichten (wenn es denn dann sein muss). Auch muß man ihm zugutehalten, dass er einen geschlossenen Handel immer ehrt und erfüllt.
   
 
== Fertigkeiten ==
 
== Fertigkeiten ==

Aktuelle Version vom 16. November 2019, 20:33 Uhr

Held Gisulf

Gisulf ist der nicht mehr einsame Held unserer Geschichte. Er zählt zu den ältesten und erfahrensten Abenteurern weit und breit. Allerdings beschränken sich seine Erfahrungen eher aufs Fressen und Saufen als aufs Kämpfen und Abenteurern.

Von solch nebensächlichen Tatsachen lässt er sich jedoch keineswegs von seiner Gewissheit abbringen, dass ein erfahrener Recke wie er definitiv alles besser weiß als jeder Jungspund. Dennoch sammelt sich in einigen Jahrzenten Abenteurerleben ein wenig Wissen an. Er beherrscht das Knacken nicht allzu komplizierter Schlösser und das Entschärfen einiger Fallen.

Wie jedem vernünftigen Abenteurer fehlt es auch Gisulf nicht an einer ordentlichen Portion Goldgier und für eine ordentliche Belohnung würde er sogar seine Prinzipien zurückstellen oder auf eine Mahlzeit verzichten (wenn es denn dann sein muss). Auch muß man ihm zugutehalten, dass er einen geschlossenen Handel immer ehrt und erfüllt.

Fertigkeiten[]

Fertigkeit Level/Voraussetzung MP Waffe Einzel/Gruppe Effekt
Fingerfertigkeit keine 0 keine steigt durch Diebstahl, Schlösserknacken und Fallenentschärfen und beeinflusst diese
Augenmerk I 16 5 keine Verstecktes wird eine zeitlang sichtbar
Augenmerk II 25 5 keine Verstecktes wird doppelt so lang sichtbar
Lohenleid I Symbol für Meister Gerwald 12 Klinge Einzel Feuer und Blende
Lohenleid II Zwiestreich erhalten 12 Klinge Einzel Feuer und Blende
Flammende Wut Jagd auf den Zauberer gestartet, von Meister Gerwald 12 Klinge Einzel Feuer und Raserei
"Zwiestreich" Reise zum Zyklopenberg 8 Klinge Gisulf Doppelschlag (nur Klinge)
Blitzschlag I Piraten der Westküste 12 Wucht Gruppe Luft
Blitzschlag II Erstschlag erhalten 12 Wucht Gruppe Luft
"Erstschlag" Das Herz des Waldes 0 Wucht Gisulf MP Heilung bei jeder Aktion der Gruppe und Gegner
Trümmerer II Blut der Erde 12 Wucht Einzel Luft und Rüstungsbrecher
Barbarenschrei Der Raub der Barbarenfrauen 10 Wucht Einzel kein Schaden, kann aber betäuben

Trivia[]

  • Anders als die meisten Abenteurer betet er nicht zu Arnor, dem Gott des Kampfes, sondern zu Talmer, dem Händlergott, der Glück und Gold verspricht.
  • Er verabscheut Schwerter und hält Speere für Spielzeug. Echte Kerle kämpfen schließlich mit Äxten und Keulen.
  • Er hat eine regelrechte Phobie vor Seilen und Tauen jedweder Art. Nur seine Goldgier erlaubt es manchmal, doch eins zu verwenden, dann aber nur mit möglichst wenig Zeugen.
  • Gisulfs Goldgier macht auch vor Diebstahl nicht halt. Untersuche alles, was dir in diesem Abenteuer begegnet, vor allem Schränke, Kommoden und andere Aufbewahrungsmittel.
  • Gisulf redet nicht gern über sich und seine Vergangenheit, hin und wieder gibt er dennoch etwas über sich preis. Dies ist, man über ihn erfahren kann:
    • Er scheint an der Küste aufgewachsen zu sein, da er die dortigen Hinrichtungsmethoden gut kennt. Dies erfährt man in der Hügelsteppe. Das erklärt auch seine Segelkünste in den Haifischklippen und mit Rückwärtsfahren von Booten.
    • Die Seilphobie scheint mit einem Ereignis zu tun zu haben, in der ein Seil für etwas Schlimmes verwendet wurde. Aus dem Gespräch am Rattenloch erfährt man, dass er lange schon Sachen "verdreht" hat, und dass aus seiner Sicht bei unglückseligen Ereignissen stets Seile dabei sind.
    • Gisulf hat wohl lange Zeit in Armut gelebt und darunter gelitten, wie aus Gesprächen mit Ingfried und Siegfried hervorgeht. Vor seinen Freunden tat er allerdings so, als ob er Stolz auf seinen "freien" Lebenstil war, was nun von Ingfried nach Gisulfs Angeberei entlarvt wird.
  • All seiner Laster zum Trotz kümmert sich Gisulf sehr um Waldrada und Brun. Er zeigt es zwar nicht offen, aber man erkennt es an seinem Bemühen, Waldrada vor dem Orden zu retten, und seiner Sorge um Brun in Patras.